Hace ya una década que Jeannette Wing defendiera y argumentara, de forma muy convincente, en su artículo Computational thinking (2006), las ventajas que aporta al desarrollo intelectual hacer pensar a distintos niveles de abstracción.
Ya en mi propia educación secundaria (soy del BUP) recuerdo que un profesor nos enseñaba a programar en BASIC en clase de Informática, pero no era lo habitual. Ni siquiera creo que estuviese recogido en ningún decreto, orden o instrucción. Los que tuvimos suerte de usar las TIC en aquellos años lo hacíamos normalmente para realizar «trabajos-a-ordenador» (el otro día una compañera usó este término y casi me caigo de espaldas…). Es decir, los contenidos de las optativas de informática rara vez iban más allá de la ofimática, y esta ha sido, lamentablemente, la situación dominante hasta la actualidad.
En septiembre de 2013 tuve la oportunidad de escuchar a Walter Gander en el IV Congreso Español de Informática, su intervención estaba enmarcada en una sesión plenaria con formato de mesa redonda en la que se hablaba de la informática en la educación secundaria. El profesor suizo fue el único en la mesa que defendió la importancia de enseñar a programar y expuso su causa personal para incluir «Computer Science» como materia obligatoria en el currículum de Secundaria en Suiza. Ese mismo año ya había publicado las reveladoras conclusiones de un grupo de trabajo formado por expertos de toda Europa, una lectura muy recomendable: Informatics education: Europe cannot afford to miss the boat.
Cómo piensan las máquinas es el título de la unidad didáctica que ha cerrado mi programación para Tecnologías de la Información y la Comunicación en 1º de Bachillerato. Primera asignatura LOMCE que he programado e impartido, y que habrá que adaptar el próximo curso, ya que en Andalucía, ha pasado de cuatro horas semanales a la mitad.
Esta unidad aborda el quinto bloque de contenidos y, resumiendo, trata de dar al alumnado competencias básicas de pensamiento computacional y resolución de problemas a través de la algorítmica. La relación entre criterios, estándares de aprendizaje, competencias clave y las actividades que tratan y persiguen la adquisición-superación de todos estos se muestran en la figura anterior.
Es normal pensar que esto está muy bien para futuros ingenieros, pero no ha sido nuestro caso: tan solo dos alumnos del grupo cursan el Bachillerato de Ciencias, el resto son de Humanidades y Ciencias Sociales; y aunque a priori se pueda pensar que este alumnado (en su mayoría chicas, véase la brecha de género según PISA) no tiene interés hacia las materias STEM, la experiencia ha sido muy positiva. Han conseguido inventar y programar videojuegos sencillos, diseñar interfaces, animaciones… saben lo que es una variable, un bucle, una condición, o un evento. Controlan el paso de parámetros entre funciones e interpretan correctamente el flujo de un programa: todo gracias a Scratch y Makey-Makey.
Es difícil no haber escuchado nada sobre Scratch a estas alturas, ni creo que sean muchos los lectores que no hayan visto nunca al lindo gatito, pero por si acaso, aclararé que se trata de un entorno de programación visual orientada a eventos, está desarrollada por el Media Lab del MIT. pero es una tontería que os lo cuente yo si lo puede hacer su creador…
Para comenzar con Scratch en clase contamos con numerosísimos tutoriales y materiales, pero hemos optado por una guía didáctica desarrollada por un super-profe de Matemáticas de mi centro. Los ejercicios propuestos por Álvaro y la complejidad creciente de las actividades va haciendo que el aprendizaje sea divertido y llevadero. Haciendo clic en la portada os llevo al PDF completo, que comparte el autor bajo licencia CC.
Aprender Programando con Scratch – Álvaro Molina Ayuso
Las evidencias de aprendizaje de mis alumnos y alumnas son los siguientes artefactos, no están todos los que son, pero en nuestro webmix de Symbaloo se pueden consultar todos los blogs y las creaciones de cada uno.
El laberinto del Dédalo por María José Prieto
Esquiva la bola por María Dolores Rodriguez
Para rizar el rizo, la última actividad de la unidad (véase el esquema), ha consistido en un reto por el cual tenían que elegir entre hacer una aplicación móvil con App Inventor, diseñar un programa con interfaz propia con Makey-Makey, un proyecto con Arduino o con Lego Mindstorm. Cuando les guié hacia los trabajos de los futuros maestros que tropiezan con Jon Bustillo en la EHU, y descubrieron qué hacía la controladora de Makey-Makey, su facilidad de uso, y las posibilidades creativas, todos los equipos se decantaron por esta opción, y los resultados han sido desde juegos para aprender idiomas, el famoso Operación, o instrumentos musicales, que aún siendo de cartón o madera, sonaban así de bien…
¡Ah! y si quieres repetir/copiar/versionar nuestra experiencia ya sabes que puedes preguntarnos lo que quieras… y para ir ahorrando tiempo aquí dejo hasta las rúbricas de evaluación.
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Imagen de cabecera de Mother Jones: Is coding the new literacy?
Felicidades por la iniciativa y el trabajo consolidado.
Efectivamente no solo los conceptos inherentes a la digitalización si no también las ideas básicas sobre programación deberian formar parte del currículum general.
Gracias Ramón… muy de acuerdo ;)